2000年前後からパソコンやそのソフトが安価になったことにより、アニメ制作が簡単になったと言われ続けてきた。しかしどれだけ道具が安価になろうとも、制作が簡単になったとは言い難いのが現状だ。創作の裾野を広げるためには、むしろ気軽に制作できること自体こそが重要で、ソフトのユーザー全てがプロ並みのスキルを習得する必要はない。

 その反面、多くのユーザーを獲得したソフトが予期せぬ影響を及ぼすことも。たとえば、たびたび商用作品が“「Flash」みたい” “「MMD」みたい”などと、揶揄されがちな傾向にあることも無視できないだろう。実際に該当するソフトが制作上で使用されたのか否かはさておき、作品の出来とからめたこの種の発言は、コンテンツの寿命を左右する事態になりかねない。本稿では、これら一連の流れを振り返っていく。


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画像:「AnimeEffects」公式サイトより

■アニメ制作ソフトの多くに3DCG技術が応用 キーワードは「メッシュ」「ボーン」

 最近話題になったソフトに、4月に正式公開されたばかりのアニメ制作ソフト「AnimeEffects」があるが、本ソフトが無償であることよりも、3DCG技術の応用に留意したい。3DCGとはいえ、CGキャラクターを丸々1体モデリングするのではなく、描いた絵を変形させたり、動かしたりする「メッシュ」という機能が注目点。

 この「メッシュ」は薄い板に網目を施した形状をしており、07年に「After Effects」へ実装された「パペットツール」や、10年に「Photoshop」へ実装された「パペットワープ」などで、3DCG界隈以外にも知られるようになった。現在「メッシュ」は、多くのアニメ制作ソフトに応用されている。

 ちなみに「After Effects」に「パペットツール」が実装された当時は、「Flash」に実装すればいいのにという声が多く聞かれたが、08年に「Flash」には「ボーン」が実装された。こちらは描いた絵を変形させたり、動かしたりする際に、骨を入れる感覚で形状を調節するという機能で、もちろん先述の「AnimeEffects」にも実装されている。


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画像:「手描きスケッチによるモデリングシステム『Teddy』」より

 上記3DCG技術の変遷を辿る場合、東京大学の五十嵐健夫(現:教授)が1999年にCG技術カンファレンスの「SIGGRAPH」で発表し、優秀論文賞を受賞した「手描きスケッチによるモデリングシステム『Teddy』」が欠かせない。「Teddy」が画期的だったのは、CGキャラクターのモデリングを、2D手描きの感覚で試みることだった。

 その後、五十嵐は03年に「うるまでるび」とアニメ制作ソフトを開発。うるまでるびは90年代前半に『ウゴウゴ・ルーガ』(フジテレビ系)内のコーナーアニメ『しかと』、近年では『おしりかじり虫』などを手掛けたことで知られるクリエーターユニット。ソフトの開発は、独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の未踏ソフトウェア創造事業に採択されたことで進められた。


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画像:「PICMO」公式サイトより

 また五十嵐は、05年に「物体の堅さを表現した2次元形状の操作手法」と題した研究を発表。その際に「MovingSketch」と名付けられていたソフトは、うるまでるびが設立したチェリコ・エンターテインメントより09年に「PICMO」として発売となった(残念なことに「PICMO」は昨年、ひっそりと販売終了になっている)。

「AnimeEffects」が話題になる一方、「PICMO」は販売終了! コンテンツの寿命は制作ソフトに影響されるのか?のページです。おたぽるは、アニメアニメ業界事情AnimeEffectsFlashMMDうるまでるびおしりかじり虫しかとメッシュ五十嵐健夫真狩祐志の最新ニュースをファンにいち早くお届けします。オタクに“なるほど”面白いおたぽる!

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